Az Archívumból c. rovatunkkal a korábbi oldalunkkal együtt elveszett régebbi, ám nem kevésbé érdekes cikkeinket igyekszünk feltámasztani, kellemes olvasást!
(Az alábbi cikkünk még a The Witcher 3: Wild Hunt megjelenése előtt készült, 2014-ben.)
Akik gyakrabban látogatnak minket, már észrevehették, hogy elég sokat cikkezünk a Witcher szerepjátékok készülöben lévő 3. részéről. Bár mostanában kevesebb időm jut cikkírásra, de egy olyan várós játékról, mint a Wicher 3, illik mindent tudnunk! 🙂 Vincze “Vincenzo” László, valamint Gelencsér (PsPeet) Péter után ismerjétek meg ezúttal a Witcher 3 programozók vezetőjét, Török Balázst!

Sziasztok! Török Balázs vagyok, Lead Engine Programmer a CD Projekt RED berkeiben. A szakmát az Eidos Hungary-ben kezdtem, onnan továbbmenve pár év Digital Reality után jutottam el a döntésig hogy (tudtommal) első magyarként megpróbálom megváltani a lengyel játékfejlesztést.
A programozás világa mikor kezdett el igazán jobban érdekelni, mi vitt erre az írányra? Vagy pl. teljesen, pusztán valami belső késztetés vezérelt téged erre a pályára?
Sokakkal ellentétben én nem kezdtem el programozni amint a közelembe került egy arra alkalmas gép. Nagyon sokáig csak játékra és egyszerűbb feladatok megoldására használtam PC-t. Először a gimnázium éveim alatt jutottam el odáig hogy programozással komolyabban foglalkozzak de a Turbo Pascalban általam elsőnek elérhető játékok elég kiábránditóak voltak a kor szinvonalához képest. Így aztán a programozást félretettem egy pár évre és az egyetemen vettem fel újra ahova már azzal a céllal jelentkeztem hogy elsajátitsak mindent ami a játékfejlesztésben való elinduláshoz szükséges.
Mikor kezdtél el játékokhoz programozni?
2007-ben kezdtem az Eidos Hungary-ben de már az egyetemen is próbálkoztam kisebb dolgokkal.
A videójáték fejlesztés más területén is esetleg kipróbáltad már magad?
Csak kisebb magán projektekben.
Mi volt az első általad készült alkotás videójátékhoz?
Az első dolog amit hivatalosan kiadott játékhoz készitettem, egy effekt-rendszer ráncfelvarrása volt. Az effektek készitése a Battlestations: Midway-hez elég nehézkes volt és a grafikusok szerettek volna jobb eszközöket.
Melyik a kedvenc, szerinted legjobban sikerült munkád eddig a videójátékonál? Melyiket szeretted legjobban készíteni, ill. melyiket érzed úgy hogy a legtöbbet adta?
Sajnos a Witcher 3-at még nem mondhatom, mert még nem adtuk ki. Pedig biztos, hogy ez a legjobban sikerült. Igazából nekem ez nem feltétlenül a játékról, hanem inkább az alatta futó engineről szól. Ha a befejezettekből kell választani, akkor a SkyDriftet mondanám, mert egy meglehetősen kis csapattal összetartva sikerült elérnünk a 3 platformos megjelenést. A Witcher 2-nek az Xbox 360-as verzióján is dolgoztam de azt inkább olyan szempontból emliteném, hogy mekkora teljesitmény volt a PC-re készitett játék adaptációja, a csapat itt is nagyon kicsi volt de a végeredmény magáért beszél.
A CD Projekt RED előtt milyen más nagyobb fejlesztőcsapatnál dolgoztál még és milyen játékcímeken?
A feladatod a korábbi helyeiden is hasonló volt, mint most a Witcher 3 készítésénél, a CD Projekt RED berkeiben?
Ahogy mondtam korábban dolgoztam az Eidos Hungary és a Digital Reality csapataiban. Mindkét esetben engine programozóként (juniortól seniorig). Amikor a CD Projekt RED-ben kezdtem itt is ez volt a feladatom, de ma már lead-ként egy kicsit más a helyzet. Ez már egy sokkal nagyobb felelősséggel járó munka, és itt már nem csak a programozási tudásról kell nap mint nap tanúbizonyságot tennem.
Értem, gondolom tehát rengeteg szervezéssel is jár ez már nálad.
A CD Projekt RED csapatába pontosan mikortól is kerültél? Mennyiben, vagy miben más náluk a munka, mint a korábbi helyeiden?
Még 2011-ben igazoltam át ide, a munka ugyanaz volt akkoriban, mint Magyarországon. A különbség talán annyi volt, hogy a játék már nagyjából készen volt, csak el kellett érni hogy az Xbox 360-on is elfusson.
A Witcher 3 fejlesztése előttről is már ismert volt számodra a Witcher világa?
Ha igen, akkor honnan? A regényeket olvastad, vagy a játék korábbi két részét esetleg játszottad?
Igen, játszottam a korábbi részekkel is, de ahogy mondtam, a másodikon még dolgoztam is. Tulajdonképpen még az elsőn is ha az OSX verziót is beszámitjuk. A könyvek közül csak a novellás köteteket olvastam. Azóta a lengyel nyelvű film és TV sorozat egyes részeit is láttam.

Melyik a kedvenced?
Én mindegyiket valami más miatt szeretem. A könyveket Sapkowski stilusa miatt, az első játékot a harcrendszer miatt, a másodikat meg a grafika és a sztori miatt.
Azt már ugye az imént elárultad, hogy Lead Engine Programmer-ként dolgozol a Witcher 3 fejlesztésén.
Elárulnád nekünk, laikusoknak, hogy ez pontosan milyen feladatokkal is jár számodra a Witcher 3 világának megalkotása során?
Nos, ezt elég nehéz igy összefoglalni. Én vagyok felelős az engine programozó csapatért és az általunk előállitott eszközök minőségéért. Tulajdonképpen mi adjuk a stabil alapot a játékhoz és az editorhoz, valamint a mi feladatunk hogy ez mind működjön a konzolokon is.
Összesen hányan dolgoztok a hatalmas nyílt, szabadon bejárható világgal rendelkező Witcher 3: Wild Hunt-nak a 3D-s grafikai motorjának, enginjének a programozásán?
Összesen nagyjából 20 programozó dolgozik csak az engine-en, ezek közül 7-en felelősek a 3D részért minden platformon.
A játéknak a technológiai részébe beavatnál minket kérlek picit, elsősorban minket, cRPG játékosokat?
Nekem pl. mindmáig az egyik legjobban tetsző játék Nvidia Vision sztereoszkópikus 3D-ben a Witcher 2, szerintem hihetetlen szép!
Várható hasonlóan jó Nvidia-s 3D támogatás ismét, a Witcher 3-nál is?
Ez még nincs teljesen letisztázva, a 3D támogatás nem annyira egyszerű és nagyon kis hányada a játékosoknak akik kihasználják jelenleg. Ahogyan eddig is mindig, megpróbálunk mindenkinek a kedvében járni amennyire lehet.
A DirectX támogatásáról mit érdemes tudnunk?
[Bocsi de ezt a kérdést nem teljesen értem, remélem jó a válasz (A válasz tökéletes! 🙂 -a szerki, HeyJoe)]
A játék teljes DX 11 támogatást igényel. Igyekszünk a lehető legjobb grafikát elérni ami manapság lehetséges. Mivel szeretnénk ha a játék futna Windows 7 alatt is ezért nem feltétlen igényelünk DX 11.1 támogatást.
Jól tudom, hogy a GOTHIC 3-hoz hasonlóan nem csak a PhysX támogatása van a játéknak, de az ún. SpeedTree technológia is a részét képezi a megalkotásának, valamint futtatásának?
(Persze értem ezt úgy, hogy mind a PhysX, mind a SpeedTree tech egy fejlettebb, naprakész verzióját használjátok.)
Igen, ahogyan a Witcher 2-ben is, most is a SpeedTree segitségével alkottuk meg a játék erdeit és egyéb fás/füves területeit.
Jut eszembe, esetleg lesz a Witcher 3-nak DirectX 12-es támogatása is a Windows 9 megjelenésével számolva?
Sajnos a DX 12 csak a játék megjelenése után lesz elérhető, igy ezt csak akkor fogjuk tudni megválaszolni majd.
Láttam az igazán álejtős demókat, rövid videókat az Nvidia ún. Fur technológiájáról, ami a szőrmék, bundák, hajak élethű megjelenítését és animációját teszi lehetővé. Néhány gameplay videótokban is már ugye látthatunk belőle keveset. Mesélnél nekünk erről is picit? Nehéz vele dolgozni? Neked hogy tetszik?
A programozói oldalról egyáltalán nem nehéz vele dolgozni. Persze számolni kell néhány dologgal, de a munka nagy része mégis a grafikusokon van. Mi elég korán jutottunk hozzá ehhez a technológiához, mondhatni együtt fejlesztettük az Nvidia-val. Amikor először láttuk még nem volt több egy “research” projektnél. Aztán persze ahogy egyre többet használtuk úgy formálódott a mi igényeinkhez. Én nagyon meg vagyok vele elégedve, kivéve egy dolgot, ez pedig a konzol támogatás. Sajnos ez a technológia még nem megoldható a mai konzol generáción.
…Ocolus Rifttel nem láttál valakit esetleg a fejlesztők közül a fején, bent a munkahelyen? Vagy a TPS játékhoz annyit nem adna, mint egy FPS-hez?
A cégben mindenféle devkitekkel rendelkezünk és mindent igyekszünk kipróbálni de sajnos a VR nem tűnik egy jó párositásnak ezzel a játékkal. Talán egy FPS esetén jó lenne, de még maga a VR technológia sem annyira kiforrott.
Régi nagy kedvenc sorozatom a Piranha Bytes GOTHIC sorozata. Számomra az a dark-fantasy, nyílt, szabadon bejárható világgal rendelkező szerepjáték volt az első PC-n, amit igazán megtudtam szeretni, sokáig letudott kötni mind a három része. Amellett, hogy a dialógusok, a küldetések szerintem nagyon jól felvoltak építve a történet mellé, az ami még nagyon tetszett, hogy nem kellett minden egyes épület, illetve bármilyen belső tér látogatása során töltőképernyőt bámulnom. Jóformán a legelső Gothic során sem, 2001-ben. A TES V: Skyrim a Bethesda-tól (Amit a maga stílusában szintén nagyon jó fantasy RPG-nek könyvelek el PC-n.), bár 2011-11-11-én jelent meg, még sem bírt szakítani a töltőképernyőkkel.
Szerinted mi lehet ennek a fő oka? Lehet esetleg ennek az, hogy a konzolos hardver követelményeknek is szeretnének megfelelni a nyílt világú RPG játékok fejlesztői, vagy én látom rosszul?
Ennek sajnos nagyon sokféle oka lehet és nem is mindig egyértelmű okok ezek. Nagyon sok esetben egyszerűen egy technológiai örökség az ami korlátot szab. Nagyon nehéz egy alapvetően pálya alapú engine-t átirni teljesen nyitott világúra, és mindeközben még a játékot is ki kell adni.
Nektek a Witcher 3-hoz hogyan sikerült megoldanotok, hogy a minden eddiginél nagyobb RPG játék világhoz nem kell a továbbiak során töltőképernyő a játékon belül, ami az immerziót ugye rontaná?
Mi egy kicsit jobb helyzetben voltunk ennél, mert a Witcher 2 már alkalmazott streaming technológiát, így nekünk csak a következő lépést kellett megtenni. Még így is elmondhatjuk hogy ez a lépés hatalmas energia befektetéssel járt és nagyon sokszor futottunk bele olyan problémákba amiket nem láttunk előre.
A játék optimalizálásának a nehézségét kb. hány százalékban teszi ki ez a feladat, hogy a játékban ne láthassunk töltőképernyőt?
Igazából ez nem csak az optimalizálási folyamat része. A teljes tartalom kezelése kellett hogy megváltozzon. Az editor és onnan kezdve minden lépcső a futó játékig figyelembe kell hogy vegye ezt. És persze még a játékot vezérlő szkriptek is.
(A gépigény direkt nem kérdeztem, már egy ideje jól tudom, hogy minden játékfejlesztő utálja, illetve nem kockáztat bármi elejtett infót róla, amíg a játék nicsen kész, fejlesztés alatt áll. Ez persze jogos is szerintem.-HeyJoe)
Hogyan zajlik egy átlagos munkanap a CD Projekt RED-nél? Csaptaban, vagy inkább egyedül kell dolgoznod többnyire?
(Persze gondolom, hogy egyeztetésekre a te munkád során is szükség van.)
A programozás az természetesen főleg egyedüli munka, de leadként azért rengeteg kommunikáció folyik minden nap. Egy átlagos munkanapon van legalább 1-2 meeting.
Mik is a munkád fő szakaszai általánosságban, elárulnád nekünk kérlek, ha vanna kilyenek? Vagy ez mindig teljesen az aktuális feladattól függ?
Van esetleg kedvenc része a munkádnak?
Sajnos erre igy nehéz válaszolni. Ez teljesen a feladatoktól függ és főleg az én estemben ez jelenthet menedzsment feladatokat is a programozás mellett.
Milyen eszközöket használsz a munkád során, illetve milyen szofteverket leginkább?
(Mondhatni állandó jelleggel.)
Programozáshoz Microsoft Visual Studiot. Azon kivül szinte minden böngészőn keresztül megy már.
Mennyiben más esetleg a Witcher 3: Wild Hunt-ban a munkád a CD Projekt RED-nél, mint a korábbi helyeiden?
Kellett pédául valami olyat is készítened most a Witcher 3-nál, amit korábbi munkáid során nem?
Vagy pl. egy új szoftvert esetleg kitanulni?
Hát nekem nagyon sokban változott a munkám itt de ez főleg a pozició váltásnak tudható be. Amúgy rengeteg új dolgot tanultam de ez egy programozó esetén teljesen természetes.
Mivel volt eddig a legtöbb, legnehezebb dolgod a Witcher 3 munkálatai során?
A legnehezebb talán a már korábban emlegetett streaming rendszer volt. Ezen sokan dolgoztak a csapatból. Ezen kivül az új konzolok okoznak nekünk fejtörést de erre minden konzol generációnál számitani lehet.
Van esetleg a Witcher 3 újdonságai között valami kedvenced, amire nagyon büszke vagy?
Mondjuk egy olyan programozási feladat, amivel korábbi munkáid során nem találkoztál, vagy korábban még nem tartottad megoldhatónak?
Elég sok ilyen dolog van de addig amig a játék a játékosok kezébe nem jut, nem nagyon tudok róluk beszélni. Ez nem csak azért van mert nem akarok semmi olyat felfedni amit nem kellene, hanem azért is mert nehéz úgy bemutatni egy technológiát hogy nem mutatom be az eredményét.
Még annyit kérlek elárulnál a PC játékosok számára (Mert hogy mi és az olvasóink főképpen azok ugye.), hogy a Witcher 3 moddingolása mennyire lesz kb. másabb, mint a Witcher 2 esetén? A REDKit is teljesen megújul hozzá, vagy a jelenlegi REDKit BÉTA már nagyjából fel van hozz á készítve, a Witcher 3 is szerkeszthető, bővíthető lesz vele különféle extra tartalmakkal?
Belegondolva, pl. a Skyrim 2011-11-11 óta elért sikereire a modderek, és a modok felhasználóinak körében, ez ugye itt sem annyira elhanyagolható téma ugye. A Witcher 3 még Skyrimnél is jóval hatalamasabb, valamint kiforrottabbnak ígérkező fantasy világa ugye esélyes, hogy majd megmozgatja pár modder fantáziáját is, aminek gondolom ti, a fejlesztők is örülnének.
Erre sajnos nem válaszolhatok.
(Megpróbáltam, így jártunk. 🙂 -HeyJoe)
A Witcher 3-on túl, avagy egyéb programozási tevékenykedéseidről, alkotásaidról:
Van esetleg a Witcher 3-on kívül valami egyéb, saját projekted, vagy a szabadidődet programozás helyett inkább igyekszel mással tölteni?
Korábban amíg Magyarországon dolgoztam, voltak kisebb projektjeim, barátokkal közösen vagy egyedül, de sajnos egyik sem jutott el a kiadásig. Mostanában minden energiát felemészt a Witcher 3 befejezése, így szabadidőmben próbálok inkább időt szentelni más dolgoknak. Valószinűleg a projekt befejeztével nekem is több szabadidőm lesz és talán visszatérhetek ezekre a kisebb projektekre.
Végezetül, PC-s (vagy konzolos) játékokról általában:
Érdekelne, hogy mikortól kezdtél a játékokkal foglalkozni? Csak a munka vitt a videójátékok írányába, vagy jóval régebb óta is már fűznek téged hozzá élmények? Ha igen, vannak kedvenc játékaid? (Csak felsorolás szinten egy pár, vagy akár csak 1, ha egyet szeretnél mindössze megemlíteni.)
Miért éppen az a kedvenc játékod (vagy játékaid)? Régi kedvenc? Aktuális kedvenc?
Te inkább a PC-t, vagy inkább a konzolt részesíted előnyben játékra? Esetleg mindkettőt?
Az első játékot még Commodore 64-en játszottam a lakótelepi szomszédnál, nem tudom mi volt a címe pontosan. Azóta körülbelül minden alkalmat megragadtam a játékra. Kedvenc játékaim a LucasArts régi kalandjátékai, sztori alapú FPSek (Mint a System Shock 2 és a Bioshock széria vagy a Deus Ex.) és a Baldurs Gate. Van egy játék ami teljesen le tud kötni és nem rendelkezik erős sztorival, a Counter Strike. Jelenleg a Global Offensive teszi ki a játékkal töltött időm nagy részét. A háztartásban megtalálható nálunk pár régebbi és újabb konzol is, és sokmindent játszunk ezeken de FPSt azt én továbbra sem. Nem tudok hozzászokni az irányitás sutaságához ennyi év egerészése után.

Köszönjük az érdekes infókat, válaszaidat kedves
Török Balázs!
Reméljük máskor is jut ránk egy kis időd még csevegni a jövőben! 🙂
…Korábbi, ide kapcsolódó bejegyzéseink, a teljesség igénye nélkül:
Az archívumból – A The Witcher 3 készítői – 1. rész: Interjú Vincze (Vincenzo) Lászlóval -A zene és a hangeffektek világa
EXTRA: Videóinterjúnkat, ami a Witcher 3 megjelenése előtt készült Varsóban Vincze “Vincenzo” László, Gelencsér (PsPeet) Péter, valamint Török Balázs szívélyes közreműködésével, itt tekinthetitek meg!
A videóinterjú által mégnagyobb betekintést nyerhettek a Witcher 3 elkészültébe, létrejöttének meneteibe is.
ENG-SUB / Witcher 3 exclusive video interview
Exkluzív videóinterjúnk a The Witcher 3: Wild Hunt alkotóinak hazai kollégáival

“Az archívumból – A The Witcher 3 készítői – 3. rész: Interjú Török Balázzsal – Lead Engine Programmer – A programozás rejtelmei” bejegyzéshez 2 hozzászólás