Az archívumból – A The Witcher 3 készítői – 2. rész: Interjú Gelencsér (PsPeet) Péterrel – Senior Level Designer – Egy világ megtervezésének a varázsa

Az Archívumból c. rovatunkkal a korábbi oldalunkkal együtt elveszett régebbi, ám nem kevésbé érdekes cikkeinket igyekszünk feltámasztani, kellemes olvasást!

(Az alábbi cikkünk még a The Witcher 3: Wild Hunt megjelenése előtt készült, 2014-ben.)

Akik gyakrabban látogatnak minket, már észrevehették, hogy elég sokat cikkezünk a Witcher szerepjátékok készülöben lévő 3. részéről. Bár mostanában kevesebb időm jut cikkírásra, de egy olyan várós játék, mint a Wicher 3, illik mindent tudnunk! 🙂

Így ismét, másodjára is utánajártam pár érdekességnek a játékkal kapcsolatban nektek, nekünk!
 
 Bár sokmindent ismerhetünk már a jövő év elején, február vége felé megjelenő játékról, úgy gondoltam ideje egyenesen a készítőktől is kapni néhány extra infót. Ebben először ugye Vincze László volt készséggel a segítségemre, most pedig a CD Projekt RED egy másik igen tehetséges, kreatív, magyar kollégája, Gelencsér Péter!
  Picit persze először saját magáról, meg a korábbi munkáiról is faggatam. Ezt ő sem úszhatta meg, akárcsak előtte Vincenzo! Ezáltal pedig valamennyire képet kaphassunk arról is, hogy hogyan lehet bekerülni egy olyan csapatba, mint a CD Projekt RED.

 Köszöntsük hát most eggyütt itt, lássuk a kérdéseket, valamint Péter válaszait rájuk!
 
Gelencsér (PsPeet) Péter, Level & Game designer
(Senior Level Designer a CD Projekt RED-nél)

 Szervusz, kedves Péter!
Köszönöm, hogy elfogadtad a felkérésünket az interjúnkra!
 Akárcsak a kollgádat, Vincze (Vincenzo) Lászlót az előző interjúnknál, téged is szeretnélek megkérni, hogy először is röviden mutatkozz be nekünk!


G.P.: Sziasztok, Gelencsér Péter vagyok, jelenleg senior level designerként tevékenykedem a Witcher 3: Wild Hunt-on. Kicsivel több, mint 9 éve dolgozom a játékszakmában, hol level-, hol game designerként.

 Hogyan jött a késztetés, hogy játékokkal foglalkozz főállásban?
 A level design érdekelt mindig is a legjobban, vagy esetleg más területein is kipróbáltad már magad korábban a játékkészítésben? Hogyan kerültél a nagyobb játékfejlesztők táborához, milyen út vezetett odáig?


 A Digital Reality-nél kezdtem a WarFront-Turning Point c. RTS-en, ahol pályákat építettem és tulajdonképpen a játék majd minden aspektusán dolgoztam egy kicsit, a kódot kivéve. A késztetés folyamatosan jelen volt az életemben, de csak akkor került elérhető közelségbe, amikor egy osztálytársamat felvették a DR-hez dolgozni. Én is felvételiztem, és bejött. A WarFront után friss kaland reményében átjelentkeztem a Stormregion-hoz. Onnan szűk egy év után a csapatommal átigazoltunk a Crytekhez, és az ott töltött négy és fél intenzív tanulással töltött év után egy hirtelen ötlettől vezérelve kint találtam magam Lengyelországban. Itt vagyok most, és úgy érzem, megtaláltam a helyemet.


  
 Elárulnád kérlek nekünk, laikusoknak, hogy pontosan mi minden is tartozik a Level Designer munkakörébe, feladatai közé?


 Egy level designer fő feladata, hogy a game designerek által megálmodott játékmenet alá / köré játszóteret építsen, ami passzol a sztorihoz. Plusz elég helyet ad, ügyesen irányít az úton és persze önmagában is tetszetős. Dióhéjban ennyi. 🙂 A Cryteknél is ezt csináltam, és a Ryse-ként kiadott, akkor csak “Codename Kingdoms” címen futó projekten dolgoztam, elképesztő mennyiségű prototípus került ki a kezünk alól mielőtt a játék átkerült Frankfurtba.


 
 Úgy tudom, hogy Vincenzóhoz hasonlóan, korábban te is dolgoztál a Crytek-nél. Ott is már a level design volt a feladatod?


  Mint az előző kérdéshez kapcsolódóan már említettem, a Ryse: Son of Rome-on dolgoztam sokat, de a Crysis világába nem volt beleszólásom; az egyetlen Crysis amihez közöm volt, az a Warhead volt, és ott is “csupán” a magyar fordításon dolgoztam egy ász ex-kollégával, Ábrai Barnabással.
 
 Mint ugye azt a korábbi tájékoztatóitokból tudjuk, a Witcher 3 világa 35-ször nagyobb, mint a Witcher 2 területe. Sőt, még a méltán nagy sikerű TES: Skyrim világát is, ha jól tudom, sikerül vele jócskán túlszárnyalnotok. Mennyiben más egy ekkora hatalmas, szabadon bejárható fantasy világot megtervezni, valamint megalkotni, mint mondjuk a Ryse pályáit, környezetét volt? (Eredetileg a Crysis-hez viszonyítottam a kérdésemben, de mint kiderült, a Ryse-hoz volt igazán sok köze Péternek a fejlesztésnél. – Hey Joe) 


  Egy ekkora nyílt világ megtervezése nagyon nagy körültekintést igényel. A sztori, és a korábbi két rész által lefektetett alapok keményen diktálnak, de még így is rengeteg a hézag amit ki kell tömni olyan tartalommal, ami nem csak töltelék, hanem izgalmas, érdekes és legfőképpen konzisztens része a világnak. Nagyobb szabadságot ad, hiszen nem egy lineáris pályát építesz, viszont oda kell figyelni, hogy az össze-vissza bóklászó játékos mindig találjon valami szórakoztatót, bármerre vigyen az útja.

 
 Mik azok a legjelentősebb feladatok, amiket te, mint Senior (Vezető) Level Designer végzel a CD Projekt RED csapatában, a Witcher 3: Wild Hunt fejlesztése során?


  A legjelentősebb feladat valószínűleg a döbbenetes játékterület megtöltése, és a változatosság fenntartása, miközben a munkánknak mindenben meg kell felelnie a Witcher világának írott-íratlan szabályrendszerének. Tényleg hatalmas a hely, telis-tele mindenféle érdekes helyszínnel. Nagyon sok a meló vele. De megéri, mert szép és gazdag világot építünk.


  
 Elmesélnéd egy átlagos munkanapod nekünk a CD Projekt RED-nél? Te is szoktál terepen is dolgozni, mint Vincenzo, vagy csak bent?


  Nincsen átlagos munkanap. 🙂 Zömében nyilván helyszíneket építünk, de gyakran utazunk külföldre játékbemutatókra, egyeztetünk a többi részleggel, fel-alá rohangászunk kulcsemberek után kutatva… Napjaink tipikus jellemzője, hogy a végén veszed észre, hogy már ennyi az idő.

 
 
 Milyen új technikákat, valamint eszközöket alkalmazol ennek a hatalmas világnak a megteremtéséhez? Nagyságrendekben, ha ki kellene fejezni, a Witcher 3-as level design munkád mennyivel nagyobb a korábbi munkáidhoz képest?


  Saját szoftvert használunk, a REDEngine 3-mal dolgozunk. Nekem tulajdonképpen nincs is szükségem másra. 🙂 Ami pedig a munka nagyságát illeti, rengeteg helyszín viseli a kezem nyomát, de egészen más léptékben mint például a WarFront alatt. Itt milliószor több a részlet, hiszen azóta eltelt közel 7 év, minden gép többet tud. Rengeteg dolgot sokkal hatékonyabban végzünk, hiszen a szerkesztőprogramjaink is többet tudnak, mint amivel annó dolgoznom kellett.


  Mit tartasz a legnehezebb feladatodnak a Witcher 3 fejlesztése során? Milyen nehézségekkel, kihívásokkal jár az számodra? A szabadon bejárható terület nagysága, épületek, NPC-k sokasága esetleg?


  A legnehezebb feladat a határidőket tartani. 🙂 Nagy a játék, sok az ötlet, kevés az idő… Készen leszünk, de biztosan ki tudtunk volna használni egy-két extra hónapot. 🙂
 (Sebaj, majd a megjelenés után is szívesen fogadunk hozzá pár extra, ingyenes tartalmat tőletek The Witcher 3: Wild Hunt Enhanced Edition formájában! ;D – Hey Joe)
 
 Mi az a munkád során, amit leginkább élvezel a Witcher 3 világának megteremtése közben? Van esetleg egy, vagy több kedvenc részed is a játékban?


  Nem tudnék hirtelen külön részletet kiragadni. Az egész eszméletlenül szép, fantasztikus! Majd meglátod te is! 😀

 A Skóciai felvételeiteket láthattuk korábban. Körülbelül hány állatról, hány épületről készítettek ilyen módon mintákat, a játék 3D-s modelljeihez?


  
Skóciában csak a developer diary-t készítettük, a motion capture-t a saját stúdiónkban készítjük. Minden modell, állat, növény saját munka, de nyilván sok referenciát megvizsgálunk, figyelembe veszük a munka során.

 Szintén korábbi infókból tudom, hogy kb. 80 szörny vár majd Geraltra, hogy a vérdíjat begyűjthesse rájuk. Ezeknek a szörnyeknek is mind-mind meglesz a saját viselkedése, hatással lesz rájuk pl. az időjárási elemek, pl. vihar esetén behúzodnak egy barlangba, csak úgy, mint az NPC-k a házak ereszei alá, vagy egyenesen be az épületbe? A napszak változást is követik majd mind? Lesz olyan szörny, lény a játékban, amelyiknek esetleg a hangulata is változó bizonyos külső környezeti hatások következtében?
  Mennyire lesznek az ellenfeleink intelligensek, pl. a vadállatok, a szörnyek, banditák? Mekkora ebben a különbség a Witcher 2 és a Witcher 3 között?


  A szörnyeink végleges számát nem tudom, de rengeteg lesz belőlük, és egyedi kinézet, animációk és tulajdonságok jellemzőek rájuk. Képességeiket gyakran befolyásolja a napszak is, valamint Geralt is ezerféleképpen készülhet a csatákra.
  A szörnyek mesterséges intelligenciáján egyfolytában finomítunk. Pontos különbséget nem tudok mondani, de az biztos hogy izgalmas lesz . A farkasainkat különösen szeretem, igazán élethűen osonkodnak hogy aztán rádvessék magukat. 🙂

A medvék is eléggé barátságosnak festenek…:))) – Hey Joe

…Minden bizonnyal az eddigieknél mégjobban is szükséges lesz az in-game bestiárium bősz lapozgatása a kellő felkészülésünk, valamint túlélésünk reményében. 🙂 – Hey Joe


 Korábban, már más interjúkban említettétek, hogy a PC, valamint a konzol verzió között nem lesz semmilyen különbség a játékmenet tekintetében. Ugyanakor, ha jól emlékszem azt is említettétek korábban, hogy a PC játékosok elkötelezett hívei is vagytok továbbra is. A játék vizuális megjelenítésést, grafikai oldalát tekintve tehát 1-2 dologban a PC-s verzió azért majd felülmúlja a konzolos verziókat, ha kellően erős, modern Gamer PC birtokosai vagyunk, igazam van?


  A játék megjelenésekor közel azonos minőséget kap minden platformon, minden felhasználó. Viszont a PC hardverfejlődésének köszönhetően hosszú távon a PC tulajdonosok nyernek, ez elvitathatatlan. És ez nem azért van, mert előnyben részesítenénk őket, hanem egyszerűen így működik a hardvervilág. 🙂 A konzol egy doboz, nem változik, olcsóbb. A PC-d erejének pedig csak a pénztárcád szab határt. 


 (Nos, ha azon múlik, ezért a játékért én bizony még tuti beáldozok egy keveset majd a jövő év elején, csak hogy teljes pompájában élvezhessem PC-n. 🙂 – Hey Joe)


 Mennyiben, ill. miben mutatkozik meg majd ez leginkább? DirecX 11-es fény-árnyék effektek, az Nvidia PhysX effektjei észrevehetően jobbak lesznek például? A játékmenetre milyen kihatással lesznek ezek? Ha jól tudom, a PhysX nem csak, mint a látvány fokozó elem került a játékba, hanem a játékmenetre is kihatással lesznek a PhysX-szel megvalósított valós idejű dolgok a játékban.
  Esetleg a fény-árnyék effekteknek is lesz valahol a játékmentere is kihatással?


  A fényeink, árnyékaink és a valós idejű fizikánk elképesztően szépek, és folyamatosan szépülnek. Számtalan next-gen feature segít a látványvilág gazdagításában, ezekről azonban a kódereinket kérdezzétek, én csak építek és gyönyörködöm. 🙂

 Szerinted melyik effekt az a játékban, amelyik a játékmenetre leginkább hatással lesz? Esetleg a dinamikus időjárás és a napszak változás?
  Bár tudom, hogy nem a játék grafikai megjelenítése a feladatod, tudnál esetleg arról 1-2 infót nekünk mesélni, hogy milyen extrák várhatóak esetleg még a PC-s megjelenítés terén?


  Az időjárás sokmindenre hatással lesz, a falvak, városok lakói nyilván nem fognak zuhogó esőben aratni, és éjszaka is kevesebben bóklásznak az utcákon, illetve gyakrabban sántikálnak rosszban az éjjeli portyázók. A napszak sokmindenbe beleszól majd, egyes küldetések például csak éjszaka lesznek elérhetőek, és amiről korábban beszéltünk, néhány szörny előnyt kovácsolhat pl. egy teliholdas éjszakából.
  A technikai kérdésekre sajnos nem áll módomban konkrét válaszokat adni, legyetek türelemmel! 🙂

 Most, hogy picit a játék Pc-s, technológiai részét is kiveséztük (A gépigény direkt nem kérdeztem, már egy ideje jól tudom, hogy minden játékfejlesztő utálja, amíg a játék nicsen kész, fejlesztés alatt áll. Ez persz jogos is szerintem.), kanyarodjunk vissza ismét a Level Designer munkádhoz!


  Régi nagy kedvenc sorozatom a Piranha Bytes GOTHIC sorozata. Számomra az a dark-fantasy, nyílt, szabadon bejárható világgal rendelkező szerepjáték volt az első PC-n, amit igazán megtudtam szeretni, sokáig letudott kötni mind a három része. Amellett, hogy a dialógusok, a küldetések szerintem nagyon jól felvoltak építve a történet mellé, az is nagyon tetszett, hogy nem kellett minden egyes épület, illetve bármilyen belső tér látogatása során töltőképernyőt bámulnom. Jóformán a legelső Gothic során sem, 2001-ben. A TES V: Skyrim a Bethesda-tól (Amit a maga stílusában szintén nagyon jó fantasy RPG-nek könyvelek el PC-n.), bár 2011-11-11-én jelent meg, hogy-hogy még sem bírt szakítani a töltőképernyőkkel? Szerinted mi lehet ennek a fő oka?
  Nektek a Witcher 3-hoz hogyan sikerült megoldanotok, hogy a minden eddiginél nagyobb RPG játék világhoz nem kell a továbbiak során töltőképernyő a játékon belül, ami az immerziót ugye rontaná?


  Ez egy jó vaskos kérdésgubanc. 🙂 A streamelés a kulcsa mindennek, ha ezt jól oldod meg, nem kell sehol megszakítanod a játékmenetet. Erről én ennyit mondanék, ez is inkább kódertéma. 🙂 Ez röviden annyit jelent, hogy az engine ügyesen beosztja, hogy mikor mit kell megjeleníteni, és számolni vele. Jó memória- és grafikus számolókapacitás- gazdálkodás, meg sem próbálom eljátszani hogy értenék hozzá. Nálunk jó emberek dolgoznak rajta, és működik, nekem csak bizonyos szabályokat kell betartanom, és békénhagynak. 🙂

 
 Ismét a Gothic játékokkal kapcsban jutott eszembe: Ha jól tudom, a játék legelejétől fixek a lények, szörnyek, stb. ellenfelek statjaik, a szintjeik. Más szóval a Gothichoz hasonlóan itt sem nőnek majd az ellenfeleink szintjei Geralt fejlődésével eggyütt, viszont ha az elején rosszfelé kószálnuk el, könnyedén el is intézhetnek minket az erősebb ellenfelek. Ez számodra a játék minnél tökéletesebb balanszának megteremtésénél előnyös, vagy talán inkább megnehezíti a dolgodat?


 A játék kihívásban sokban hasonlít a Gothicra, nem alkalmazkodunk a játékos aktuális szintjéhez. A Witcher korábbi részeiben, valamint a könyvekben is központi elem a felkészülés: gyakran találkozol majd olyan kihívással, amit elsőre nem feltétlenül gyűrsz le, és ezt a rendszert a területekre osztott nehézség támogatja leginkább.

 
 A Witcher 3-ban szintén pl. a Gothic játékok Névtelen hősére hasonlóan úszásra, valamint pl. a nehezebben megközelíthető helyek eléréséhez ugrásra is képes lesz már a játék főszereplője, Geralt. Ezenfelül pl. már a Two Worlds c., szintén nyitott világgal rendelkező fantasy RPG játékokban is elérhető volt a lovaglás képessége, amit Geralt is szintén már majd a magáénak tudhat a Witcher 3-ban.
 Bár talán már más RPG játékokban találkozhattunk a Witcher játékmenetbeli finomságaival, azonban egy játékon belül, ráadásul ilyen kifinomult, remekül megalkotott formában még egészen biztosan nem! – Hey Joe

 Van esetleg valami érdekes, vagy vicces történeted, ami a Witcher 3-as fejlesztés során esett meg veled, amit szívesen elmesélnél, megosztanál velünk?


  Vicces történet? Bár lenne rá idő, hogy vicces dolgok történjenek velünk… Ha eszembe jut valami, rögvest továbbítom.
 
 A Witcher 3-on túl, avagy amikor nem videójátékokon dolgozol, mint Level Designer, akkor esetleg milyen más kreatív elfoglaltságokban leled igazán az örömödet? Vagy a szabadidődben is legszívesebben, mint Level Designer tevékenykedsz? Esetleg van valami kissebb, saját projekt, ami fut a Witcher 3 készítése mellett, kikapcsolódás képpen?
  A Witcher 3 mellett nem sok időm marad, leginkább a fiammal játszom, és a feleségemmel töltöm az időt. Ha mégis ráérnék,videójátékokkal játszom (nyilván :)) vagy rajzolok.

 You don’t know shit about winter, Stark by PsPeet

 Vannak saját oldalaid, ahol még többet is megismerhetünk a munkáidból? Jól tudom, hogy pl. a DeviantArt-on is fent vagy? 
 Igen, a Deviantarton van egy profilom, ott megnézhetitek a rajzaimat, pspeet.deviantart.com

 

The Pear’s dream


 Utolsó kérdésként: Te inkább PC-n, vagy valamilyen konzolon szeretsz játszani? Van aktuális kedvenc játékod?


  MINDENEN szeretek játszani, nincs kedvenc platformom. Jó játékért bárhova elmegyek. A Nintendo játékait szeretem, de indie-ket is szeretek játszani, sok kedvencem van. Pl.: Bastion, Dungeon of the Endless, Mariokart, Secret of Mana. Pfff…, rengeteg játékot szeretek.

 Köszönöm a lehetőséget, valamint a türelmed az interjúhoz
Gelencsér (PsPeet) Péter!
Reméljük neked is jut ránk egy kis időd még csevegni a jövőben! 🙂

 


…Korábbi, ide kapcsolódó bejegyzéseink, a teljesség igénye nélkül:
Az archívumból – A The Witcher 3 készítői – 1. rész: Interjú Vincze (Vincenzo) Lászlóval -A zene és a hangeffektek világa

EXTRA: Videóinterjúnkat, ami a Witcher 3 megjelenése előtt készült Varsóban Vincze “Vincenzo” László, Gelencsér (PsPeet) Péter, valamint Török Balázs szívélyes közreműködésével, itt tekinthetitek meg!

A videóinterjú által mégnagyobb betekintést nyerhettek a Witcher 3 elkészültébe, létrejöttének meneteibe is.

ENG-SUB / Witcher 3 exclusive video interview

Exkluzív videóinterjúnk a The Witcher 3: Wild Hunt alkotóinak hazai kollégáival

Az archívumból – A The Witcher 3 készítői – 2. rész: Interjú Gelencsér (PsPeet) Péterrel – Senior Level Designer – Egy világ megtervezésének a varázsa” bejegyzéshez 2 hozzászólás

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s